《泰坦天降:重生》摆脱了《使命召唤》的阴影

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《泰坦陨落》是上周科隆游戏展上的热门话题。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 在 PC 上玩了该游戏,并采访了 Respawn Entertainment 制作人德鲁·麦考伊 (Drew McCoy),以了解《使命召唤》之后的更多生活。

泰坦天降

Titfanfall 由 Respawn Entertainment 开发,是一款纯在线抽搐射击游戏。

它将于 2014 年登陆 PC、Xbox One 和 Xbox 360。

尽管具有在线性质,《泰坦天降》不会有微交易。

Respawn 在科隆游戏展期间发布了新的游戏预告片,展示了天使城地图的实际运作。您可以在这里观看录像。

Respawn Entertainment 是一家新工作室,但它已经受到游戏媒体和玩家的严格审查。这家加州公司成立于 2010 年,主要由 Infinity Ward 的前员工组成,这支团队通过《使命召唤》系列在全球取得了成功。

拥有如此深厚的遗产,重生娱乐总是面临着推出另一款热门作品的压力,而在《泰坦陨落》中,我已经确信该团队已做好了成功的准备。这是一款抽搐射击游戏,在基础级别上的操作类似于《使命召唤》,但受益于自由奔跑和巨型泰坦机甲提供的额外范围。

这种模式适用于多种层面,将极大的垂直性、速度和紧迫感融入到射击鸡尾酒中,许多厌倦了 CoD 的玩家已经厌倦了畅饮。我多次被问到《泰坦陨落》是否“只是带有机甲的使命召唤”,而如此简单地描述这个标题是对它的伤害。它是科隆游戏展上为数不多的几款真正让人感觉新鲜、创新并拥抱新技术力量的下一代游戏之一。

而这一切都是通过非常规手段实现的。首先,《泰坦天降》的制作人德鲁·麦考伊告诉我,这款游戏甚至没有设计文档,其前提是开发者在 PC 模组和雕像上进行修补,而不是在董事会会议和昂贵午餐的头脑风暴中自然形成的。它带有 Rogueish 游击游戏开发的味道,就像旧的 Infinity Ward 一样。

当我问到《泰坦天降》是否是在动视公司旗下的时候构思出来的时候,他回答道:“这款游戏是在 Respawn 成为一家公司之后才完全构思出来的。” “我们不知道自己想做什么。我们是一张白纸,到达这里是一个非常漫长的过程。我们在想要尝试的不同事情上进行了很多迭代,但我们并没有真正确定下来...我们正在制作我们仍在使用的东西和部件,但我们的预生产原型阶段非常长。它花了一两年的时间。”

McCoy 解释说,《泰坦陨落》是在 Respawn 员工之间的良好合作下自然而然地诞生的,团队首先要扪心自问,自己过去对什么样的游戏或机制感到兴奋,或者执行得很好。甚至无法保证工作室会制作一款射击游戏作为其第一个项目。一切都没有被排除,一切都可供考虑,所有这些都没有一丝焦点测试或市场研究的味道。

最终格式是一款纯在线射击游戏,将科幻叙事融入多人游戏中。您可以选择在“战役多人游戏”播放列表中按顺序播放每个章节,并按照时间顺序叙述情节,或者纯粹专注于您的竞技生涯。我第一次在电脑上玩《泰坦天降》是在天使城进行的,看到 IMC 和 M-Cor 派别在消耗模式下展开战斗,这是重生版中“团队死斗”的意思。

如果你玩过抽搐射击游戏,那么你已经知道《泰坦天降》的核心玩法是如何的,但一旦你开始在天使城的屋顶、广告牌和敞开的窗户组成的游乐场上进行二段跳、墙跑和吊装,你就会开始以完全不同的方式思考你如何移动。自由奔跑无需按下按钮,而是通过以一定角度跳入任何垂直表面来执行。我成功地以组合方式穿过地图,一次也没有触及街道。

跑酷机制运作良好,彻底改变了《使命召唤》的格式。然而,它的灵感来自于一个最不可能的来源:《半条命 2》。“我不记得是谁建议的,但我记得它第一次发生的时候,”麦考伊回忆道。 “这发生在三年前,我们甚至还没有使用 Source Engine,我们仍在原型设计阶段评估引擎。我们有一个 Source Engine 的评估版本,其中一位程序员已经提出了一个非常早期的、基本的版本《半条命 2》中的跑墙机制。

“早期有一个场景,你在一条狭窄的走廊里,一名联合军士兵拦住你,开始用棍子殴打你。我看着他紧贴在墙上,从他身上跑过去,低头看着他,然后开枪射杀他。我当时就想,‘天哪,这太棒了’,因为自从《半条命 2》问世以来,我在过去六年里已经玩了十几次了,它完全重新安排了我对事物的看法你应该这样做。我一直在玩游戏。我是《雷神之锤》的大迷,所以我习惯了机动性和其他东西,但是看到这类东西被放入现代风格射击游戏模式中,它真的改变了很多”。

如果运动能力增加了节奏,那么泰坦机甲肯定会增加紧迫感。几分钟后,你就能够从轨道上召唤出你的死亡机器人,看到它冲到街道上并说出“为泰坦陨落做好准备”是真正赋予力量的时刻。一旦你第一次跳进泰坦驾驶舱,你会感觉自己像一个巨人,但现实是这些装备不会破坏游戏的平衡,因为它们很容易被反泰坦武器摧毁,而反泰坦武器是由每个玩家在他们的游戏中使用的。第三枪槽。

泰坦无法跳跃,尽管他们可以进行短距离的火箭冲刺。它确保它们成为每个人都能立即兴奋的大而笨重的目标。你不会被忽视,并且很可能会被摧毁,但当你这样做时,你将可以尝试泰坦天降的弹射动作。我设法从地图上方 20 英尺的地方用我那残废的机甲爆炸,同时向下方的敌方机器人进行腰射。我落在它的头上,搭上了它的背。我用一只空着的手朝它的后脑勺开枪,然后它在我面前爆炸。这种授权就是《泰坦天降》如此令人兴奋的原因。

“泰坦本身就是一个过程,”麦考伊告诉我。 “这并不是‘嘿,很酷,我们有这些 20 英尺高的机器人,你可以进去做很酷的事情。它实际上开始了……我们的首席艺术家创造了这些 12 或 14 英寸高的‘mechettes’” ,就像,他会去购买木材、电线和塑料,然后他创造了这些超级详细的角色。他制作了一些看起来很普通的士兵,然后他制作了现在的阿特拉斯泰坦。

“最初的设想是更像是一套权力套装,可能有八九英尺高,就像一个人可以正好放进去一样。我们正在谈论它,我们正在做的事情之一是,我们想要工作“关于多人游戏中的生存能力,因为如果你玩《战地》或《使命召唤》,而你在地图的另一边被爆头,你不知道发生了什么。你会立即死亡,这太可怕了。”

麦考伊补充说,重生的模型制作者随后在他的机甲雕像旁边放置了一个三英寸大小的小士兵人物,并征求了团队的意见。从视觉上看,这种规模的比较,或者正如他所说,“大与小”的设计理念诞生了,但要使其发挥作用,工作室知道,无论是在泰坦还是步行飞行员,每个玩家都必须给予同样的成功机会。召集一群飞行员以及他们的“弓箭手”反泰坦火箭发射器或链枪,您可以立即使机甲报废。

这里确实存在团队合作,这也延伸到了你在每场战斗中并肩作战的士兵机器人。除了人类控制的泰坦飞行员之外,人工智能步兵也会出现在地图上并冲入战斗。他们很容易被杀死,并且获得的经验值也很小,但他们确实强化了你正在打一场全面战争的想法。他们沿着墙壁奔跑,对敌人做出令人信服的反应,但他们从不感到被压倒或不公平。可以肯定的是,他们并没有设置为《使命召唤》的“老兵”难度等级。

麦考伊解释说,“我们有一个逻辑生成系统,它可以计算出玩家和人工智能在哪里生成。它们来自运输船,根据动作发生的位置滑行下来。我们有这个概念在前线生成的关卡中,人工智能知道行动发生在哪里:友军在哪里,敌人在哪里,人工智能在哪里,它会相应地尝试生成你。”

你似乎总是在距离战斗足够远的地方产卵,因此杀戮不是问题,没有连杀,没有烦人的飞机主宰天空,没有幽灵或背水一战之类的令人刺耳的福利,而且你之前也进行过几次射击你完蛋了。这是《光环》的医疗系统和《使命召唤》中的快速死亡之间的中间地带。它永远不会让人感觉便宜,而且你的负载相对较小,拖着主要、次要和反泰坦武器,以及碎片和支持装置。

想想你对《使命召唤》平衡性的任何抱怨,你会发现《泰坦天降》解决了这个问题。上周在科隆游戏展上展出了许多次世代游戏,但其中许多感觉像是我们之前见过的体验的更好版本。最终,Respawn 坚持使用射手——毕竟这是团队的面包和黄油——但 McCoy 和他的团队问了自己正确的问题,即如何才能让这个原型再次发挥作用。

“我们没有说过,‘我们正在制作一款射击游戏,’”麦考伊强调道。 “人们提出了各种各样的想法。字面上的意思是,‘我们要做我们要做的事情’,而我们作为一个团队还没有决定我们要做什么,这有时很困难. 我们有 40 个人,他们都是非常有经验的游戏开发者,并且都有平等的声音,那么你如何将其调和成一个每个人都兴奋地致力于实现的单一愿景呢?”

这确实是一个棘手的问题,但《泰坦天降》的几轮就证明了《重生》已经建立了一个有效的模板。它具有激烈的节奏、在玩家周围爆发的混乱以及引发紧急技能的疯狂壮举的工具,例如我之前提到的泰坦劫持。 Xbox One DVR 和 YouTube Let's Play 就是为这些时刻而生的。工作室希望为你提供更少但更强大的武器和支持小工具,但这一愿望表现出极大的克制,它阻止了游戏的平衡被破坏。

最后一轮的“尾声”也很棒。在天使城,失败的队伍必须跑到随机的疏散区并等待运输船的出现。当我们输了的时候,我们的队员二段跳和墙跑到了逃生点,我们必须防守阵地直到我们的船到达。另一队开始试图追捕我们并阻止我们逃跑。如果你活下来并成功登上飞船,你将获得 XP 奖励,如果你死了,你就出局,这会给你的杀手带来类似的奖励。

这是一次激动人心的最后机会冲向出口,作为游戏模式中的迷你游戏模式。这些元素在纸面上听起来可能很简单,但这是我很长一段时间以来第一次玩一款提供新内容的 twitch 射击游戏,以及真正感受到下一代的令人印象深刻的视觉效果和技术功能,而不仅仅是美学触感陈旧的想法的特写镜头。

对于前 Infinity Ward 团队来说,回归暴发户的根源似乎创造了奇迹,它凸显了工作室的解放;从每两年一次的新《使命召唤》游戏的期待中解放出来,并有机会尽情发挥创造力。看看 2014 年推出的《泰坦天降》与动视暴雪系列的表现如何,将会很有趣。

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